GreedFall: The Dying World se snaží navázat na svého předchůdce ambicióznějším designem questů a výrazně taktičtějším soubojovým systémem. Už první kapitoly hry poměrně rychle ukazují, že vývojáři mají relativně silnou vizi toho, jak by měl celý systém fungovat a jaký typ RPG chtějí vytvořit. Zároveň je ale stejně zřejmé, že některé mechaniky zatím nepůsobí úplně vyváženě a technický stav hry nedokáže všechny tyto nápady plně podpořit. Právě tato kombinace dobrých nápadů a nedotažených detailů vytváří dojem titulu, který má velmi solidní základy, ale zatím je nedokáže plně využít.
Jedním z prvních momentů, kde se začíná výrazněji projevovat designová filozofie hry, je struktura questů v úvodní oblasti. Na první pohled jde o klasickou RPG situaci, menší komunita, několik vedlejších úkolů a postupné seznamování hráče s mechanikami hry. Postupně se ale ukazuje, že mnohé z těchto aktivit nejsou úplně izolované. Questy na sebe reagují, navazují a často vytvářejí větší příběhové celky.
Hra se tak snaží vyhnout klasickému problému otevřených RPG, kde vedlejší úkoly působí jako oddělené mini příběhy bez většího vlivu na hlavní děj. Velmi dobře je to vidět na misi, která se točí kolem skupiny lovců z hráčovy vesnice. V okolí se objevili cizinci, kteří nastražili pasti a ty následně přilákaly divoká zvířata. Lovci se tak ocitli v nepříjemné situaci a hráč má za úkol oblast zabezpečit.
První část úkolu je poměrně přímočará a zároveň funguje jako nenápadný tutorial soubojového systému. Hra zde přirozeně nutí hráče pracovat s celou partou postav, sledovat jejich pozice a přemýšlet nad tím, jak jednotlivé schopnosti kombinovat. Boj tak nepůsobí pouze jako akční vložka, ale jako moment, kdy se hráč postupně učí pracovat s taktickými prvky systému.

Teprve po skončení samotného střetu se ale quest začne zajímavěji rozvíjet. Několik domorodců zůstalo uvězněných v pastech a jejich osvobození závisí na schopnostech hráčovy postavy. Pokud hráč nemá dostatečný level mechaniky, dokáže zachránit pouze jednoho z nich. Hra sice nabízí možnost skill checku s malou šancí na úspěch, ale v praxi to znamená, že začínající postava má jen velmi omezené možnosti situaci ovlivnit.
Z designového hlediska jde o zajímavé rozhodnutí. Systém tím zdůrazňuje význam budování postavy a práci s dovednostmi, což je v RPG poměrně důležitý prvek. Zároveň ale může být frustrující, když hráč přesně ví, jak by měl problém vyřešit, ale mechaniky mu to v daný moment jednoduše nedovolí.
Velmi zajímavý je i systém následků. Konflikt s kolonisty lze řešit několika způsoby, diplomaticky, stealth postupem nebo otevřeným bojem. Pokud diplomacie selže, situace se rychle změní ve větší střet, v němž proti hráči stojí celá skupina nepřátel. Podobné momenty pomáhají vytvářet pocit, že svět reaguje na hráčova rozhodnutí, což je pro RPG žánr zásadní prvek.

Hra zároveň nezapomíná ani na drobné události z průzkumu světa. Pokud hráč například pomůže horníkům, zachrání lidi ze závalu nebo vyřeší problémy místních obyvatel, některé části hlavního questu se později automaticky označí jako splněné. Tento systém vytváří iluzi propojeného světa, kde jednotlivé aktivity nepůsobí jako izolované úkoly, ale jako součást širšího příběhového kontextu.
Ne všechny questy však fungují stejně dobře. Slabší moment přichází například při vyšetřování krádeže ve skladech rudy. Hra zde využívá systém podobný „orlímu oku“, který je známý z mnoha moderních RPG. Po jeho aktivaci se v prostředí zvýrazní jednotlivé stopy a hráč je jednoduše sleduje až k závěru vyšetřování.
V praxi to znamená projít několik zvýrazněných bodů a následně podat hlášení zadavateli. Místo skutečného vyšetřování tak hráč spíše jen následuje předem připravenou trasu, což celý quest zjednodušuje víc, než by bylo nutné. Mechanika sice funguje z pohledu vyprávění, ale z hlediska gameplaye působí spíše jako krátká rutinní aktivita než skutečné detektivní pátrání.
Kde však GreedFall začíná fungovat nejlépe, je samotný soubojový systém. Combat je hybrid mezi akčním a taktickým stylem. Hráč může kdykoliv pozastavit boj, rozdělit schopnosti mezi jednotlivé postavy a rozhodnout, který nepřítel bude prioritní cíl.

Klíčovou roli zde hrají akční body, které limitují používání schopností. Ty se postupně doplňují během boje, základními útoky hráč plní akční bar, který následně umožňuje využívat silnější schopnosti a kouzla. V praxi to znamená, že hráč musí neustále plánovat několik kroků dopředu a rozhodovat se, zda investuje zdroje do kontroly nepřátel, podpory party nebo si je nechá jako rezervu pro kritické momenty.
Hru jsem hrál na obtížnosti Tactical, která klade mnohem větší důraz na správné využívání schopností celé party a trestá chyby v pozicování postav. Souboje tak často působí spíše jako menší strategické střety než klasické akční RPG potyčky.
Dobře to ukazuje jeden z miniboss soubojů, na který jsem narazil po odevzdání questu v hlavním městě. Jakmile jsem opustil dům zadavatele úkolu a vyšel na tržiště, čekala tam skupina nepřátel připravená na přepadení. V tomto konkrétním případě proti mně stálo pět protivníků, jeden miniboss a čtyři jeho pomocníci. Skupinu doplňoval lučištník, mág a nepřítel používající granáty, které vytvářely nebezpečné plošné útoky, zatímco zbytek nepřátel se snažil držet hráče v boji na blízko.
Právě v takových situacích se naplno ukazuje význam práce s akčními body. Moje postava byla zaměřená na podporu party a crowd control, ale silnější schopnosti mají poměrně vysokou cenu. Například schopnost Root, která dokáže na krátkou dobu znehybnit nepřátele, stojí tři akční body, stejně jako léčivý totem, který postupně obnovuje zdraví celé skupině. Během souboje jsem tak musel neustále rozhodovat, zda investovat body do kontroly nepřátel, nebo raději udržet tým naživu.

V jednu chvíli tak stojíte uprostřed tržiště, granáty dopadají kolem vaší party a vy rychle přepočítáváte poslední akční body, použít Root na minibosse, nebo raději postavit léčivý totem a udržet skupinu naživu.
V tomto střetu jsem nakonec zvolil léčivý totem, protože plošné útoky granátníka rychle snižovaly zdraví celé party. Po úspěšném zdolání minibosse souboj plynule navázal na další část questu, kde hráč od NPC získává nové informace potřebné k pokračování příběhu.
Boss souboje pak fungují jako výrazný test toho, jak dobře hráč rozumí jednotlivým mechanikám. Jeden z prvních větších střetů se odehrává v jeskyni proti monstróznímu nepříteli, který má několik fází a při každé ztrátě části zdraví mění své chování. Některé crowd control schopnosti zde navíc přestávají fungovat, což nutí hráče přizpůsobit taktiku.
Nejtěžší momenty přicházejí při plošných útocích, kterým je potřeba rychle uhýbat, zatímco se hráč snaží udržet celou partu v bezpečí. V jednu chvíli tak sledujete, jak boss nabírá energii k dalšímu útoku, část party je zraněná a vy rychle přemýšlíte, zda poslední akční body využít na kontrolu nepřítele, nebo raději na záchranu celé skupiny.

Po skončení souboje následuje krátká úniková sekvence, během níž hráč musí rychle opustit oblast, zatímco ze stropu jeskyně padají kusy skály. Atmosféricky jde o poměrně efektní moment, který celý střet uzavírá dramatickým způsobem.
Technický stav hry zatím není úplně ideální a nejvíce se to projevuje v chování AI během soubojů. Nepřátelé sice většinou reagují správně na situaci na bojišti, ale v některých případech jejich reakce působí až příliš omezeně, což je nejvíce vidět při práci s crowd control schopnostmi.
Dobře to ukazuje například schopnost Root, kterou jsem během hraní používal poměrně často. Tento spell dokáže na krátkou dobu znehybnit nepřátele a zabránit jim v pohybu. V některých situacích ale Root dokáže protivníky vyřadit ze souboje téměř úplně. Nepřátelé, kteří by za normálních okolností měli útočit na dálku, například lučištníci nebo mágové, po zásahu často přestanou reagovat úplně a nejsou schopni pokračovat ani v ranged útocích.

V jednu chvíli tak sledujete, jak stojí nepřátelský mág jen několik metrů od vaší party, zatímco zbytek souboje pokračuje kolem něj.
Nejde o zásadní problém, který by souboje rozbíjel, ale spíše o moment, kdy je vidět, že některé reakce AI by potřebovaly ještě doladit. Základ combat systému přitom funguje velmi dobře, takže podobné situace působí spíše jako technický nedostatek než jako problém samotného designu.
Samotná kampaň nabízí zhruba třicet hodin obsahu. Hráči, kteří se rozhodnou více prozkoumávat svět a věnovat se vedlejším questům, však mohou ve hře bez problémů strávit i výrazně více času.
GreedFall: The Dying World tak působí jako ambiciózní RPG, které se snaží posunout koncept svého předchůdce dál. Nabízí zajímavý quest design, solidní taktický soubojový systém a svět, který reaguje na hráčova rozhodnutí. Technický stav zatím není úplně bez problémů, ale základ hry je velmi silný. Pokud se vývojářům podaří některé mechaniky ještě doladit, může jít o titul, který fanoušky klasických RPG rozhodně zaujme.
+ Klady
- zaujímavo prepojený systém questov a rozhodnutí, ktorý reaguje na menšie udalosti z prieskumu sveta
- taktický súbojový systém založený na manažovaní akčných bodov a práci s celou partiou
- variabilné buildy postáv, ktoré umožňujú kombinovať rôzne herné štýly
- boss fight, ktorý dokáže preveriť pochopenie combat mechaník
- systém schopností, ktorý podporuje experimentovanie s rôznymi taktikami
- Zápory
- niektoré questy pôsobia mechanicky a využívajú jednoduché „sledovanie stôp“ bez skutočnej dedukcie
- technické nedostatky a občasné bugy, ktoré môžu narušiť atmosféru
- nelogické správanie AI spoločníkov, ktoré často vyžaduje manuálne riadenie
- niektoré mechaniky a schopnosti pôsobia nedotiahnuto alebo nevyvážene